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H es hora de examinar el nivel inferior del sistema. Integers, strings, symbols, vectors - los tipos de datos básicos llamados por los objetos básicos o los primitivos - se usan DOS para la ejecución correspondiente. Los primitivos no tienen el estatus especial, son tratados en concordancia con sus dispatchers tanto como otros objetos. El ejemplo Modula-3 - el código del dispatcher para enteros: TYPE Integer = Obj. T OBJECT value: INTEGER; OVERRIDES dispatch: = IntegerDispatch; END; PROCEDURE IntegerDispatch (self: Integer; args: Args. T): Obj. T RAISES {Obj. Exception} = VAR selector: = Args. GetSelector (args); BEGIN IF (Text. Equal (Selector, "printString")) THEN ARGS. CheckNumberOfArguments (args; RETURN MakeString (Fmt. Int (self. value)); ELSEIF Text. Equal (selector, "add") THEN ARGS. CheckNumberOfArguments (args; RETURN MakeInteger (GetInteger (self) + GetInteger (Args. Element (args,)); END IF RAISE Obj. Exception (Exception. badFunction); END IntegerDispatch; los Conjuros y dispatching.

Para la creación del conjuro los clientes usan el procedimiento Obj. Invoke. Para anterior los ejemplos esto se ve aproximadamente así: IMPORT Obj; VAR a: = NEW (Integer, value: =; b: = NEW (Integer, value: =; c: = Obj. Invoke (a, "add", b); la lengua De mando.

En esta sección es contado de una serie de los experimentos, llamado enseñar dispatching de los sistemas. Dos objetivos de los experimentos: - mostrar simple y el modo prácticamente útil de la asociación de los modelos distintos; - encontrar las ideas generales en todos los dispatchers.

Para el uso de las reglas en el trabajo del objeto sigue simplemente realizar el dispatcher que delega el trabajo al procesador de las reglas en concordancia con el conjuro. Junto con el acceso a recibimos que la base de las reglas es el objeto con el estado - los datos y los métodos por las reglas también que están en. Es habitualmente indeseable que las reglas se dirijan directamente a ; respectivamente, el dispatcher debe entregar a la base de las reglas propio identificador y el procesador gobernaba se dirigirá a él con los conjuros del acceso a los datos.

Las características típicas del dispatcher de las clases: - cada objeto tiene la clase; - las clases poseen las superclases que se alinean en la jerarquía; en respuesta al mensaje el sistema busca en la jerarquía de las clases el elaborador, correspondiente a ello.

Puesto que no tenemos derecho a usar ninguna información predestinada sobre los objetos, como nosotros será necesario completar los medios dispatching con la posibilidad de comprobar el accesorio del objeto a la clase y la capacidad de la clase de la ejecución del conjuro concreto.

Para el acceso a los objetos será necesario lo más probable aplicar la metodología descrita para los sistemas distribuidos. La diferencia importante consiste en lo que para el conjuro de los objetos el servidor y su imagen deben apoyar el mensaje "el conjuro". En la realización concretamente fabricada se aplicaba para esto tal medio de objeto-orientado como el conjuro dinámico. Las acciones del servidor a la recepción del conjuro: - los argumentos en el formato de trabajo; - componer de los argumentos la lista y llamar el mecanismo del conjuro dinámico para su tratamiento; - devolver el resultado como la lista de los significados de los tipos básicos y los identificadores de los objetos.

El mecanismo correspondiente se llama en las funciones patrimoniales. Es el grupo de los métodos que abastecen la funcionalidad semejante sobre la multitud de las clases. draw hay una función patrimonial descrita como (defgeneric draw (aShape, aDevice)) (defmethod draw (aShape Rectangle) (aDevice X-Window)...)...

Desde el punto de vista del usuario, la noción básica en DOS es el conjuro. El conjuro es cualquier recurso a la funcionalidad del objeto. Su cuerpo es el grupo de los objetos sobre. N. Habiendo aceptado el conjuro, DOS llama el receptor del primer objeto del grupo, entregándole a los de los parámetros otro. H el receptor es encargado la tarea de la realización de la semántica de los conjuros.